Witch Hunt es un juego abstracto táctico para dos jugadores que combina control de espacio, movimiento asimétrico y lectura estratégica.
Un duelo entre dos brujas y sus familiares, quienes luchan por bloquear la pieza principal del oponente. Reglas simples pero decisiones profundas.
2 jugadores, el juegan sobre un tablero en forma de estrella, donde ambos oponentes alternan la colocación de sus piezas y luego las mueven para intentar encerrar a la Bruja rival. La colocación inicial es clave, ya que determina rutas de movimiento, amenazas futuras y espacios de control. La victoria no se obtiene por captura directa, sino por bloqueo.
Cada jugador controla una Bruja, tres Lobos, dos Búhos y un Cuervo
Mecánicas principales
Juego abstracto de control espacial
Bloqueo como condición de victoria
Colocación alternada de piezas
Movimientos asimétricos según tipo de familiar
Gestión del espacio en un tablero en estrella
Amenazas posicionales y cierre de rutas
Reglas básicas
El juego se divide en dos fases: colocación y movimiento.
Colocación inicial
Los jugadores colocan piezas de manera alternada.
Las Brujas deben ser colocadas primero.
Todas las piezas se ubican en la circunferencia exterior del tablero, siempre en un punto libre.
Turnos posteriores
En cada turno, el jugador puede:
Colocar una nueva pieza (si aún tiene piezas sin jugar), o
Mover una pieza ya colocada según sus reglas de movimiento.
Condición de victoria
El juego termina cuando una Bruja no puede moverse, ya sea porque está bloqueada por piezas enemigas o incluso por piezas propias.
El jugador cuya Bruja queda inmovilizada pierde la partida.
Cada pieza posee un patrón propio:
Bruja: Se mueve hasta tres uniones, sin necesidad de que estén alineadas y puede saltar sobre una pieza propia, pero no sobre piezas enemigas.
Lobo: Usa el mismo patrón que la Bruja, pero solo hasta dos uniones. También puede saltar sobre una pieza aliada.
Búho: Solo avanza una unión por turno y no puede saltar sobre ninguna pieza.
Cuervo: Puede recorrer cualquier cantidad de uniones en línea recta, siempre que no salte piezas. (La circunferencia exterior cuenta como una línea continua)
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Witch Hunt es un juego abstracto táctico para dos jugadores que combina control de espacio, movimiento asimétrico y lectura estratégica.
Un duelo entre dos brujas y sus familiares, quienes luchan por bloquear la pieza principal del oponente. Reglas simples pero decisiones profundas.
2 jugadores, el juegan sobre un tablero en forma de estrella, donde ambos oponentes alternan la colocación de sus piezas y luego las mueven para intentar encerrar a la Bruja rival. La colocación inicial es clave, ya que determina rutas de movimiento, amenazas futuras y espacios de control. La victoria no se obtiene por captura directa, sino por bloqueo.
Cada jugador controla una Bruja, tres Lobos, dos Búhos y un Cuervo
Mecánicas principales
Juego abstracto de control espacial
Bloqueo como condición de victoria
Colocación alternada de piezas
Movimientos asimétricos según tipo de familiar
Gestión del espacio en un tablero en estrella
Amenazas posicionales y cierre de rutas
Reglas básicas
El juego se divide en dos fases: colocación y movimiento.
Colocación inicial
Los jugadores colocan piezas de manera alternada.
Las Brujas deben ser colocadas primero.
Todas las piezas se ubican en la circunferencia exterior del tablero, siempre en un punto libre.
Turnos posteriores
En cada turno, el jugador puede:
Colocar una nueva pieza (si aún tiene piezas sin jugar), o
Mover una pieza ya colocada según sus reglas de movimiento.
Condición de victoria
El juego termina cuando una Bruja no puede moverse, ya sea porque está bloqueada por piezas enemigas o incluso por piezas propias.
El jugador cuya Bruja queda inmovilizada pierde la partida.
Cada pieza posee un patrón propio:
Bruja: Se mueve hasta tres uniones, sin necesidad de que estén alineadas y puede saltar sobre una pieza propia, pero no sobre piezas enemigas.
Lobo: Usa el mismo patrón que la Bruja, pero solo hasta dos uniones. También puede saltar sobre una pieza aliada.
Búho: Solo avanza una unión por turno y no puede saltar sobre ninguna pieza.
Cuervo: Puede recorrer cualquier cantidad de uniones en línea recta, siempre que no salte piezas. (La circunferencia exterior cuenta como una línea continua)