Cartas Plastificadas calidad profesional para jugar truco
No vienen ni 8,9 ni comodines
El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas.
El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente “malas”, y a la segunda “buenas”.
Los puntos se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.
Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual.
En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la ronda.
Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.
Casos especiales:
El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
Si no hay apuesta1 punto al ganador de la rondaTruco2 puntosRetruco3 puntosVale cuatro4 puntos
Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.
Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)
En el envido es importante saber si se está en “buenas” o “malas”. En “buenas” al menos un jugador o pareja ya tiene la mitad de puntos. En “malas” todavía nadie ha llegado a la mitad.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
Envido + Envido
Envido + Falta Envido
Envido + Envido + Real Envido
Envido + Envido + Real Envido + Falta Envido
ApuestaNo quieroQuieroEnvido1 punto2 puntosReal Envido1 punto3 puntosFalta Envido1 puntoVer regla más abajoEnvido + Envido2 puntos4 puntosEnvido + Real Envido2 puntos5 puntosEnvido + Falta Envido2 puntosVer regla más abajoReal Envido + Falta Envido3 puntosVer regla más abajoEnvido + Envido + Real Envido4 puntos7 puntosEnvido + Real Envido + Falta Envido5 puntosVer regla más abajoEnvido + Envido + Real Envido + Falta Envido7 puntosVer regla más abajo
La falta envido es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado de la partida:
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 10 puntos y la otra 20; en la falta se apostarían 10 puntos por estar en “buenas” (30-20=10).
El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico sumando los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta.
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un envido de 2 puntos y la segunda gana un truco de 4 puntos; gana la primera pareja con el envido.
Tirar una carta tapada puede resultar útil para engañar a los contrarios y esconder tu jugada.
¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta pierde su valor (todas las cartas le ganan y sólo puede empatar con otra carta tapada).
Se tiene flor cuando se consiguen ligar 3 cartas del mismo palo. La puntuación de una flor es la misma que en el envido: se suma el valor de las cartas más 20 puntos (teniendo en cuenta que las figuras valen 0). Por ejemplo, una flor de todo figuras serían 20 puntos de flor.
Contra flor
Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta, el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra flor se anota 4 puntos.
Contra flor al resto
Si se acepta la apuesta, el ganador se lleva los puntos que le queden al jugador/pareja que vaya ganando para ganar el chico.
Con flor quiero
Se acepta la apuesta de los contrarios. Un envite de flor aceptado suma 4 puntos al ganador.
Con flor me achico
Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Un envite de flor no aceptado suma 3 puntos al bando que cantó la flor (Contra flor no aceptada suma 4 puntos y Contra flor al resto no aceptada 6 puntos).
Como pasa con el envido, la flor se juega antes que el truco. Por tanto, una pareja puede ganar el “chico” con los puntos de las flores y no se tendrá en cuenta el truco.
$5.900,00
Cartas Plastificadas calidad profesional para jugar truco
No vienen ni 8,9 ni comodines
El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas.
El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente “malas”, y a la segunda “buenas”.
Los puntos se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.
Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual.
En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la ronda.
Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.
Casos especiales:
El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
Si no hay apuesta1 punto al ganador de la rondaTruco2 puntosRetruco3 puntosVale cuatro4 puntos
Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.
Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)
En el envido es importante saber si se está en “buenas” o “malas”. En “buenas” al menos un jugador o pareja ya tiene la mitad de puntos. En “malas” todavía nadie ha llegado a la mitad.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
Envido + Envido
Envido + Falta Envido
Envido + Envido + Real Envido
Envido + Envido + Real Envido + Falta Envido
ApuestaNo quieroQuieroEnvido1 punto2 puntosReal Envido1 punto3 puntosFalta Envido1 puntoVer regla más abajoEnvido + Envido2 puntos4 puntosEnvido + Real Envido2 puntos5 puntosEnvido + Falta Envido2 puntosVer regla más abajoReal Envido + Falta Envido3 puntosVer regla más abajoEnvido + Envido + Real Envido4 puntos7 puntosEnvido + Real Envido + Falta Envido5 puntosVer regla más abajoEnvido + Envido + Real Envido + Falta Envido7 puntosVer regla más abajo
La falta envido es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado de la partida:
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 10 puntos y la otra 20; en la falta se apostarían 10 puntos por estar en “buenas” (30-20=10).
El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico sumando los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta.
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un envido de 2 puntos y la segunda gana un truco de 4 puntos; gana la primera pareja con el envido.
Tirar una carta tapada puede resultar útil para engañar a los contrarios y esconder tu jugada.
¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta pierde su valor (todas las cartas le ganan y sólo puede empatar con otra carta tapada).
Se tiene flor cuando se consiguen ligar 3 cartas del mismo palo. La puntuación de una flor es la misma que en el envido: se suma el valor de las cartas más 20 puntos (teniendo en cuenta que las figuras valen 0). Por ejemplo, una flor de todo figuras serían 20 puntos de flor.
Contra flor
Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta, el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra flor se anota 4 puntos.
Contra flor al resto
Si se acepta la apuesta, el ganador se lleva los puntos que le queden al jugador/pareja que vaya ganando para ganar el chico.
Con flor quiero
Se acepta la apuesta de los contrarios. Un envite de flor aceptado suma 4 puntos al ganador.
Con flor me achico
Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Un envite de flor no aceptado suma 3 puntos al bando que cantó la flor (Contra flor no aceptada suma 4 puntos y Contra flor al resto no aceptada 6 puntos).
Como pasa con el envido, la flor se juega antes que el truco. Por tanto, una pareja puede ganar el “chico” con los puntos de las flores y no se tendrá en cuenta el truco.