Editorial Lúdica - Diversión Original

Crea y cuenta historias en formato myriorama (escena panorámica) con las tarjetas obtenidas.

Podrá ser oral o escrito, de forma individual, en grupo o colaborativamente.


Pasaje Alelí ofrece 7 modos de juego:


Editorial: Tinkuy

Edad: 4 años +

Cantidad: 1 a 6jugantes

Duración: 20 a 40 min


Pasaje Alelí

Toma cartas del mazo y colócalas como desees para armar la construcción y una historia. Para acompañar la inspiración, hay algunas preguntas a modo de ejemplo: ¿quién aparece en escena? ¿Qué está haciendo? ¿Cúal es su nombre? ¿De dónde viene? ¿Qué hará a continuación? ¿Qué sonidos se escuchan? ¿Qué te gusta hacer? ¿Quienes son tus amigos? ¿Cómo conocería a otro personaje? ¿Qué harían juntos? y muchos más.


Cualquier día

Toma cinco cartas al azar y colócalas boca arriba sobre la mesa. Ordénalos en el orden que elijas y cuenta la historia de ese día de los personajes que allí aparecen.


Vecinos

Coge tres cartas y nombra los personajes que aparecen. Presenta a los vecinos que se encuentran allí y cuenta una historia donde se encuentran estos personajes.


Los sonidos del barrio.

Por turnos, cada participante coge cinco cartas y las pone boca arriba sobre la mesa. Luego tiene que emitir un sonido que crea que se “escucha” en una de las cartas. Los demás participantes tienen que señalar cuál. Quien adivine primero se queda con la tarjeta y el resto se aparta. Cuando se acabe el mazo, quien tenga más cartas será el ganador.


En esta sala hay… (juego de memoria)

Coloque la plataforma boca abajo en el centro. El primer participante toma una tarjeta, dice En esta sala hay... completa la frase con un elemento que ve en la tarjeta y la deja boca arriba sobre la mesa. El siguiente jugador toma otra carta, dice En esta sala hay, repite lo que dijo el primer participante y agrega un elemento que encuentra en la nueva carta. La deja dispuesta al lado del primero (arriba, abajo o al lado) creando una escena. Así sucesivamente, hasta que un jugador olvida o confunde un elemento. Si quieres hacer el juego más desafiante, cada participante muestra su carta con el elemento pero luego la guarda boca abajo en otro montón.


El edificio más alto del mundo.

Baraja el mazo, reparte tres cartas a cada jugador y coloca el resto en el centro de la mesa. Por turnos, cada participante comienza a montar su edificio, empezando por la acera. Si no obtuvo una carta de piso, toma otra del mazo y el siguiente jugador continúa hasta que pueda comenzar. Una vez que el primer camino esté en su lugar, puedes continuar subiendo por las habitaciones. Por último se colocan las que tienen techo. Si en tu turno vuelves a conseguir otro piso, lo colocarás al lado del anterior, y deberás seguir añadiendo cartas a tu construcción. El juego continúa hasta que un jugador haya completado un edificio o el mazo se quede sin cartas. Gana quien tenga el edificio más alto. Luego cada participante puede contar la historia de su construcción.


Y lo que pasó antes y lo que pasó después

Toma una tarjeta, mírala y cuenta una historia que llevó a los personajes a esa escena y describe lo que pudo haber sucedido después.




Pasaje Aleli - Tinkuy

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Crea y cuenta historias en formato myriorama (escena panorámica) con las tarjetas obtenidas.

Podrá ser oral o escrito, de forma individual, en grupo o colaborativamente.


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Editorial: Tinkuy

Edad: 4 años +

Cantidad: 1 a 6jugantes

Duración: 20 a 40 min


Pasaje Alelí

Toma cartas del mazo y colócalas como desees para armar la construcción y una historia. Para acompañar la inspiración, hay algunas preguntas a modo de ejemplo: ¿quién aparece en escena? ¿Qué está haciendo? ¿Cúal es su nombre? ¿De dónde viene? ¿Qué hará a continuación? ¿Qué sonidos se escuchan? ¿Qué te gusta hacer? ¿Quienes son tus amigos? ¿Cómo conocería a otro personaje? ¿Qué harían juntos? y muchos más.


Cualquier día

Toma cinco cartas al azar y colócalas boca arriba sobre la mesa. Ordénalos en el orden que elijas y cuenta la historia de ese día de los personajes que allí aparecen.


Vecinos

Coge tres cartas y nombra los personajes que aparecen. Presenta a los vecinos que se encuentran allí y cuenta una historia donde se encuentran estos personajes.


Los sonidos del barrio.

Por turnos, cada participante coge cinco cartas y las pone boca arriba sobre la mesa. Luego tiene que emitir un sonido que crea que se “escucha” en una de las cartas. Los demás participantes tienen que señalar cuál. Quien adivine primero se queda con la tarjeta y el resto se aparta. Cuando se acabe el mazo, quien tenga más cartas será el ganador.


En esta sala hay… (juego de memoria)

Coloque la plataforma boca abajo en el centro. El primer participante toma una tarjeta, dice En esta sala hay... completa la frase con un elemento que ve en la tarjeta y la deja boca arriba sobre la mesa. El siguiente jugador toma otra carta, dice En esta sala hay, repite lo que dijo el primer participante y agrega un elemento que encuentra en la nueva carta. La deja dispuesta al lado del primero (arriba, abajo o al lado) creando una escena. Así sucesivamente, hasta que un jugador olvida o confunde un elemento. Si quieres hacer el juego más desafiante, cada participante muestra su carta con el elemento pero luego la guarda boca abajo en otro montón.


El edificio más alto del mundo.

Baraja el mazo, reparte tres cartas a cada jugador y coloca el resto en el centro de la mesa. Por turnos, cada participante comienza a montar su edificio, empezando por la acera. Si no obtuvo una carta de piso, toma otra del mazo y el siguiente jugador continúa hasta que pueda comenzar. Una vez que el primer camino esté en su lugar, puedes continuar subiendo por las habitaciones. Por último se colocan las que tienen techo. Si en tu turno vuelves a conseguir otro piso, lo colocarás al lado del anterior, y deberás seguir añadiendo cartas a tu construcción. El juego continúa hasta que un jugador haya completado un edificio o el mazo se quede sin cartas. Gana quien tenga el edificio más alto. Luego cada participante puede contar la historia de su construcción.


Y lo que pasó antes y lo que pasó después

Toma una tarjeta, mírala y cuenta una historia que llevó a los personajes a esa escena y describe lo que pudo haber sucedido después.




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